Anders kijken

Als je iedere dag naar de plant in jouw kamer kijkt, dan lijkt het alsof deze maar niet wil groeien. Ga je drie weken met vakantie dan sta je bij thuiskomst versteld over hoe die gegroeid is.

Zo denken wij dat er de laatste twee decennia niet zo heel veel veranderd is, maar met de komst van de tv, andere beeldschermen zoals smartphones en tablets en nu ook de virtual reality bril zijn wij denk ik toch de laatste paar decennia ‘anders gaan kijken’. Over niet al te lange tijd zitten we in een vrijwel zelfsturende auto naar een dasboard vol beeldschermen te kijken met misschien ook een scherm met Netflix. Videogames worden steeds sneller, gelikter en geavanceerder en daardoor steeds populairder en verslavender. Dagelijks stromen de filmpjes op Facebook, Instagram en Twitter binnen.
‘Lezen’ vinden we inmiddels saai, want dat duurt te lang. Onze aandachtspanne is door het snel gegroeide entertainment aanbod steeds korter geworden. Het moet snel(ler) en visue(e)l(er).

In de goochelkunst zien we bijvoorbeeld dat er tegenwoordig een grote voorkeur uitgaat naar snelle, visuele effecten.
Bij een kaartroutine waarbij meerdere stapeltjes afgeteld moeten worden – en daarna soms nog een keer – haakt de huidige toeschouwer geestelijk al snel af en gaat het effect zodoende de mist in, zeker wanneer er ook nog eens geen goed (= boeiend) verhaal bij is.
Eerder schreef ik al eens over de opkomst en toepassing van CGI, computer generated images. Bijvoorbeeld: een munt die op de hand van de goochelaar ligt wordt met software weggepoetst (‘weggetoverd’), de toeschouwer-stooges reageren daarbij gespeeld verbaasd.
Voor mij heeft dit meer met trucfilms dan met goochelen te maken, omdat ik van mening ben dat goochelen repliceerbaar moet zijn, een term uit de wetenschap die aangeeft dat het (effect, in dit geval) herhaald moet kunnen worden met iedere keer eenzelfde uitkomst.
Virtual reality heeft nu nog niet een heel hoge vlucht genomen, maar het lijkt mij steeds lastiger om de VR consument met onze illusies straks nog te verbazen.

Marco Tempest en Jorgos waren onder de eersten om met digitale magie te experimenteren en ik heb hen met belangstelling in deze nieuwe richting gevolgd. Mijn reactie varieerde echter van ‘interessant’, ‘knap gedaan’ tot: ‘moet een heel geprogrammeer geweest zijn’, etc. Geen enkel moment had ik echter een zgn. ‘wow-moment’ in de zin van: dit kan niet!!
Op de smartphone zijn er inmiddels heel veel trucs te doen, maar de eerste (en vaak enige) reactie van het publiek is: wow, wat een coole App, die moet ik ook hebben!

Ik wil maar zeggen, ons publiek evolueert snel met de razendsnelle digitale ontwikkelingen mee.
Goochelen gaat m.i. om het bij de toeschouwer(s) creëren van een sterk emotionele reactie, kort samengevat: verbijstering of verbazing. Het bekerspel en het ringenspel blijken van alle tijden te zijn, vermoedelijk omdat de routines die daarmee opgevoerd worden door de opvolgende generaties steeds verder geperfectioneerd zijn, maar vooral omdat dit sterk visuele effecten zijn.
Succesvolle goocheltrucs sluiten nauw aan bij de moderne belevingswereld van de toeschouwers en die verandert met de dag en ook nog eens steeds sneller. Inspelen op de actualiteit is daarom van vitaal belang om de toeschouwers te blijven interesseren en boeien.

We kennen allemaal nog wel trucs die de goochelaar (veelal stilzwijgend) uitvoert middels de instructies van (vaak) een jongedame, opgenomen en afgespeeld op een cassetterecorder. De laatste is inmiddels ook al weer ter ziele, net als de iPod, het fax apparaat etc.
Onlangs zag ik echter een mooi voorbeeld van een soortgelijk effect dat de goochelaar in kwestie opvoerde met een actieve dialoog (en instructies) van een Google Assistent. Dat boeide mij van begin tot eind.
Wat ik maar wil zeggen: wanneer we alert blijven op de ontwikkelingen om ons heen en daar creatief op inspelen (of gebruik van maken), dan is onze geliefde kunst nog steeds knetter actueel.

Gandalf